domingo, 24 de junio de 2012

Organización de ideas.

La organización de ideas en una forma coherente es el producto final del proceso del diseño, si bien el de organización empieza desde el principio. Es recomendable empezar con una mente abierta  e ir descartando posibilidades hasta que se pueda tomar soluciones definitivas y solucionar los pequeños detalles.




Con frecuencia, además de forma, hay que dar a la información orden y estructura. Muchas veces hay que interpretar las indicaciones del cliente, y es frecuente que este no sepa exactamente qué es lo que necesite, y busque en el diseñador un análisis claro del problema y la solución. Es importante recordar que hay tantas soluciones a un problema como diseñadores.  La labor del diseñador es elegir la más adecuada y esta decisión se toma a partir de juicios bien documentados y sólidos.

Documentación
El proceso de documentación puede requerir mucho tiempo, por lo que hay que tener presente que tiene que haber un momento límite para empezar a generar un concepto visual. Si se necesita más información se continúa buscando en paralelo al proceso de visualización. Cuando se alcanza la comprensión global del problema, hay que aplicar estos conocimientos a la siguiente fase.

Visualización de ideas iniciales
Las ideas esbozadas a mano pueden ser vagas y dejar mucho a la imaginación. Esto es bueno. Si el boceto no tiene detalles, todavía quedan muchas opciones abiertas. Para trabajar en las ideas, los diseñadores utilizan bocetos en miniatura. Normalmente se dibujan a mano en un cuaderno, y son preferibles a las miniaturas hechas en ordenador, porque estas últimas suelen tener un aspecto demasiado acabado y pulido y es difícil sentirse inclinado a cambiarlas o ser crítico con ellas. Una forma de captar el espíritu de una miniatura es ampliarlo al tamaño deseado en una fotocopiadora. Los tipos de letra y las medidas exactas de una retícula son decisiones flexibles. Es fácil cambiarlas en un ordenador, y se puede dar prioridad a algunas decisiones.

Críticas y evaluación
El diseñador puede buscar críticas constructivas, pero seleccionando cuidadosamente a su interlocutor. Aunque es muy frustrante escuchar como alguien hace críticas a nuestro trabajo, éstas son una contribución vital al proceso. También es interesante trabajar con un crítico imaginario que supervisa y pone en tela de juicio nuestras decisiones. No es aconsejable trabajar con anteojeras.  Con frecuencia, el diseñador está muy cerca de una posible solución pero necesita dar un paso atrás para volver a evaluar sus objetivos.  Un error muy frecuente es querer poner muchas ideas en un único proyecto. Hay  que seleccionar la más apropiada para el trabajo. Siempre habrá otros proyectos para las demás, y hay que recordar que las ideas no son intrínsecamente malas; el fallo está en la forma de ejecutarlas.

Fechas de trabajo
Una buena idea es establecer fechas. Para ello, se puede realizar un gráfico esquemático donde se refleja el tiempo que puede llevar cada fase del proceso. Esto es especialmente importante cuando se trabaja en un proyecto con varias aplicaciones. Para proyectos más largos es posible que haya sólo una fecha límite por semana. Una forma de organizar ideas en una secuencia es describirlas en notas autoadhesivas y colocarlas en un orden lógico. El orden definitivo puede resultar sorprendente.

Storyboards:
El objetivo de un storyboards es recoger el concepto visual para que el diseñador pueda usarlo como punto de partida al criar las paginas del producto final. Los planos de una pagina web muestran como las paginas se enlazan entre si en un orden lógico. La organización de una pagina web refleja el cuerpo para el que diseña. Antes de diseñar las páginas es importante tener la estructura bien organizada.
Los storyboards se usan para diseñar páginas individuales o secuencias antes de recurrir a los servicios  de un diseñador de página web. Además de utilizarse en diseño multimedia, se usan en películas, comics, dibujos animados y anuncios televisivos. El storyboards contiene un boceto del aspecto visual de la pantalla y la información que estará presente, como descripción de animaciones interacciones (cuadros de dialogo) sonidos, y cualquier otro medio, aunque en principios los storyboards eran lineales (para películas) hoy incluyen elementos no lineales.

Documentación y conceptos iniciales

Muchos diseñadores empiezan escribiendo y dibujando las primeras ideas iniciales sobre un proyecto en un trozo de papel. Se puede tomar como ejemplo el siguiente proyecto: crear una marca para un nuevo canal de televisión de música de baile. ¿Qué palabras e imágenes son las primeras que vienen ala mente?  Ruido sonido y ritmo. ¿Como se pueden transmitir visualmente ¿ ¿Qué tipo de letra pueden expresar los ritmos cortados y desconectados? Si pensamos en el público de la música de baile, nos preguntamos sobre su aspecto. ¿y los músicos?¿cual es el papel de un DJ?  ¿Qué otras cosas gusta a los amantes de la música de baile? ¿Qué modas siguen? ¿Les gusta el grafiti? ¿Dónde se pueden escuchar normalmente este tipo de música? ¿También se puede expresar oros formatos en los que se escuchan música de baile? ¿Cómo se presentan estos distintos formatos en términos gráficos?
Es importante apuntar las ideas, y no confiar únicamente en la memoria, por que con frecuencia ocurre que una nueva idea oscurece una idea anterior. Asimismo, cada idea puede generar otras que pueden ser unidad o seguidas de forma separada. En este puente, es importante tener todas las ideas posibles  en papel, para poder pasar a la siguiente fase.

Estilos de maquetación



En general, la maquetación tiene dos estilos básicos, simétricos y asimétricos. En términos generales, el estilo simétrico se asocia con un enfoque tradicional en el que el diseño se estructura alrededor de un eje central.



Este tipo de maquetación data de los primeros libros impresos, que a su vez lo tomaron de los primeros manuscritos de la época medieval. En la actualidad, los diseñadores utilizan este estilo para generar una sensación de tradición, elegancia o dignidad.

La tradición simétrica.

Este estilo se utiliza sobre todo en las portadas y páginas de títulos de libros, en la que cada línea debe estar centrada en relación con las demás. Parte de esta misma tradición es el uso de tipos con remate, a menudo en letras mayúsculas y separadas, con la ocasional adición de un adorno o floritura.

Este estilo se considera tradicional porque hasta la década de 1920 la mayoría de las publicaciones se diseñaban así. De todos modos, conseguir una composición verdaderamente equilibrada no es una tarea sencilla. Para estar equilibradas las líneas deben tener longitudes variables, y la información se debe agrupar para que se utilice la mayoría del ancho de la medida.
 
La maquetación asimétrica surge de los movimientos vanguardistas de las décadas de 1920 y 1930, y más en especial en la escuela alemana Bauhaus. Artistas como Kurt Schwitters y Theo van Doesburg rechazaron el estilo simétrico y experimentaron otro tipo de distribución, basado en un eje centrado intermitente, con el que ellos consideraban que se creaba mayor tensión y dinamismo.

En este estilo, la composición es fundamentalmente en bandera a la izquierda, aunque a veces se ve en bandera a la derecha. Sin embargo, es recomendable mantener la composición bandera a la derecha en pocas líneas, ya que en occidente la dirección de lectura es de izquierda a derecha. Este movimiento vanguardista también rechazaba los adornos y los tipos con remate.

Los trabajos de los diseñadores de la escuela Bauhaus y sus discípulos estilísticos, como los tipógrafos suizos de la época de 1960, son siempre en tipos sin remates, y a menudo totalmente en caja baja. Los filetes en distintos pesos era también otro rasgo característico, a menudo en dos colores, como por ejemplo rojo y negro. Esto otorga gran fuerza a los diseños, que algunos califican de duros o autoritarios.

Retículas y márgenes.



Cuando se trabaja en un libro, el primer paso es elaborar una pre-maqueta de dobles páginas. Esto es importante para ver la relación entre el verso y el sustantivo con la página derecha o impar y evaluar el equilibrio entre ambas. 



Las pautas generalmente aceptadas para esto son que el margen del lomo ha de ser aproximadamente la mitad del margen del corte,  el margen al pie, el doble que el margen de cabecera. Al establecer los márgenes, hay que tener en cuenta el tipo de material con el que se trabaja y las consideraciones económicas desempeñan un papel importante.



La distribución de columnas, márgenes y áreas para el texto e imágenes se suele marcar en una retícula, que es el medio por el que se introduce orden y estructura en un diseño. La retícula divide el área disponible para texto en un número de unidades o subdivisiones proporcionadas, que ofrecen una estructura visual en la cual basar el diseño. Cuantas más unidades tenga la retícula, mayor flexibilidad para acomodar texto, pies de imagen y otros elementos.



Filete y adornos tipográficos.



Los filetes y adornos tipográficos son herencias de la herencia de la tradición tipográfica de organizar y distribuir las letras. L motivo por el que siguen teniendo un valor incalculable para el diseñador actual es que desempeñan un papel funcional y escéptico. 

En su capacidad funcional, los filetes ayudan al ojo a desplazarse por la página, dirigiendo su atención hacia partes específicas del texto y desglosando el texto en secciones. Los filetes verticales solo se deben utilizar para separar bloques de texto cuando los otros medios de división son insuficientes. El peso, o grosor, de los filetes debe encajar con el valor tonal del texto. Los filetes horizontales ayudan a organizar la información y facilitan la lectura.



Los filetes han ganado popularidad desde la introducción de la tipografía digital, ya que han permitido el subrayado de una o varias palabras con un simple orden. Si una maqueta tiene pocos elementos y el aspecto general resulta un poco atractivo, los filetes pueden dar a su estructura fuerza y dinamismo. Los adornos, también conocidos como florituras, se utilizan desde los principios de la imprenta, y su objetivo principal es embellecer la página.







Claridad y legibilidad



La controversia si sobre los tipos de remate son más o menos legibles que las letras con remate sigue abierta entre tipógrafos tradicionalistas y vanguardistas. 

Es importante señalar que los remates ayudan a las letras a mantener la distancia, unen otras para conformar palabras y ayudan a diferenciar las letras entre sí, todos ellos factores que ayuden al ojo a desplazarse a lo largo de la línea horizontal. Sin embargo los vanguardistas argumentan que los tipos de palo seco o sin remate no disminuyen la legibilidad. 



En la elección y utilización de tipos, se han ido creando ciertas normas. Una de ellas es que los textos largos compuestos únicamente por versales o letras mayúsculas son difíciles de leer.El factor clave es que existe una relación de claridad entre los componentes de tamaño, medida e interlineado, el número óptimo de caracteres por línea es de entre 60 y 72. 



La elección del tamaño de letra y la medida también depende de la cantidad de texto para leer. El interlineado es un elemento fundamental en la claridad, ya que si el espacio  entre las líneas es suficiente el ojo tendrá dificultades para pasar a la siguiente línea.

Diseños coordinados




La información que contiene un periódico por ejemplo, cambia todos los días, sin embargo el diario siempre tiene el mismo aspecto, y cuando hay varios periódicos expuestos a la venta el lector es capaz de distinguir cual es cual con un rápida hojeada. Esto se consigue con un diseño bien coordinado y una estrategia de diseño atractiva que permita cambios de texto e imágenes sin cambiar la estructura.  Diseñar para un periódico es una labor que exige una gran cantidad de tiempo, técnica y dedicación. Por lo tanto los diseñadores gráficos requieren coordinación.
El diseño coordinado significa trabajar con objetos de dimensiones muy diferentes, cada objeto funciona de manera individual, pero cuando se ve como parte de la colección el impacto es mayor.



 

 

 


viernes, 22 de junio de 2012

Visualizar ideas


Es importante desarrollar ideas sobre el papel, esta técnica se requiere para preparar bocetos visuales, estos tienen distintos nombres: bocetos, apuntes, esbozos, con frecuencia los estudiantes comienzan a olvidar esto y empiezan a realizar sus ideas directamente en el ordenador. Normalmente esto inhibe la creatividad, porque psicológicamente  la tendencia es limitarse a realizar lo que se es capaz de hacer técnicamente.




Las ideas iniciales son más prolíficas si practicamos una sesión de lluvia de ideas y anotamos rápidamente lo primero que nos viene a la cabeza, la coordinación entre cerebro, ojo y mano, es sorprendentemente rápida y trabajando deprisa se pueden provocar muchas y buenas ideas. Durante la producción de estos conceptos iniciales, el cerebro empieza a integras distintos aspectos del proyecto y lleva el proceso de pensamiento hacia adelante hay que tener encuentra que, aunque lo bocetos requieren técnicas de dibujo, para este tipo de bocetos estas se pueden aprender fácilmente. En resumen la verdadera esencia del desarrollo de los conceptos esta en la lucha por tener ideas.
Cuando las ideas están reflejadas en papel hay que distanciarse un poco para comprobar su validez. Es en este momento cuando los ordenadores son muy útiles, pues permiten introducir muchas versiones alternativas de las mismas ideas, cambiando el color y los tipos de letras  y las imágenes tatas veces como se desee, para estos bocetos no hay tamaño definitivo, las miniaturas son, como su nombre lo indica, bastante pequeñas, pero un tamaño cómodo para trabajar  puede ser la mitad o un tercio del tamaño real del diseño. Una de las grandes ventajas  de desarrollar la capacidad de hacer bocetos es que cuando se presentan las ideas al cliente, se puede esbozar rápidamente alternativas para confirmar otro tipo de enfoque en caso de ser necesario.



jueves, 21 de junio de 2012

Principios Básicos de la maquetación



El término maquetación indica la forma de organizar los distintos materiales que componen el contenido de un diseño. El objetivo es tanto presentar información de forma lógica y coherente como hacer resaltar los elementos importantes. El uso de una cuadrícula y elementos estilísticamente coherentes tambien ayuda a que el espectador absorba la información de forma visualmente agradable.

El briefing


En el proceso de maquetación hay tres fases fundamentales.En primer lugar, el diseñador gráfico recibe un briefing, es decir, las instrucciones con las que el cliente establece los materiales a utilizar. Normalmente estas suelen incluir los distintos textos - textos principal, texto de títulos (titulares), cajas de texto o despieces, y pies de imágenes-, e imágenes como fotografías, ilustraciones, mapas o diagramas. El briefing también debe de hablar sobre el estilo deseado y la sensación o atmósfera que se desea transmitir, que a su vez dependerá del público al que va destinado. ¿ Qué estilo debe tener la maquetación, autoritario y cargado de información? ¿limpio y estructurado con mucho espacio blanco? ¿ U original y rompedor?





Factores prácticos


A continuación, el diseñador debe empezar a considerar varios factores prácticos, como el formato y los colores disponibles, y cómo influiran en su propuesta. El estilo de la maquetación también se verá afectado si hay que encajar muchas imágenes y un texto extenso en una superficie relativamente pequeña. En este momento es recomendable decidir el establecimiento de jerarquias dentro del texto, o los principales puntos de énfasis. en algunos casos, un editor puede haber etiquetado los titulares A, B, C , etc. para indicar su importancia jerárquica. Estos y otros elementos se pueden tratar tipograficamente para realzar su significado a través de diferencias en tamaño de letra, peso , forma e incluso color.

La retícula


La tercera fase es ponerse manos a la obra. No hay que precipitarse al ordenador. En caso de que el proyecto tenga bastantes páginas es importante dibujar a mano una doble página a tamaño real. Así e tendrá una primera oportunidad de ver el espacio a trabajar. Para organizar mejor el material se recomienda dibujar una retícula para dividir la estructura general de la página en unidades de espacio. La retícula reflejará la distribución de columnas, márgenes y ubicación para texto principal, imágenes y pies de foto, y también mostrará la colocación de titulillos o encabezamientos que se repiten y números de página. Tras realizar esta doble página, se pueden preparar bocetos para las maquetas que pueden ser pequeñas reseñas visuales, miniaturas o bocetos rápidos para esbozar las primeras ideas.

En el proceso de maquetación , el tiempo dedicado a reflexionar es fundamental, ya que ayuda a tomar desiciones sobre la composición y el uso del material. El tiempo invertido en esta fase generará varias ideas que se pueden ejecutar rápidamente en un ordenador. El tiempo necesario para dibujar ideas de manera manual es infinitamente inferior al que se necesita para crear diseños o bocetos directamente en el ordenador. Este no es mas que una herramienta de trabajo; no puede pensar. Aquí es donde el diseñador imaginativo debe usar todo su talento antes de crear.





martes, 19 de junio de 2012

¿Que es el diseño editorial?

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos.

Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción.

Se busca por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación.